Existe uma sensação muito estranha em jogar Bloodlines 2. Durante boa parte da minha experiência, eu queria MUITO dar um 10/10 para esse jogo. Queria terminar, abrir a Steam, escrever algum texto empolgado dizendo que todo mundo deveria jogar e seguir minha vida feliz.

E veja, motivos para isso não faltam.

Bloodlines 2 tem coração. Tem alma. Tem personalidade para dar, vender e ainda guardar um pouco para depois. Desde os primeiros minutos, rapidamente coloca suas melhores qualidades na mesa: história, diálogos, personagens, trilha sonora, clima e uma direção de arte estupenda.

Existe algo naquele frio, nas ruas sujas, nos clubes, esconderijos e naquela sociedade de vampiros formada por pessoas (e criaturas) de todo tipo que parecem estar a três passos de começar uma guerra civil que me conquistou completamente.

E então temos o combate. Meu Deus, o combate.

Bloodlines 2 parece ter olhado para Dishonored e perguntado: “Legal, mas e se todo mundo aqui estivesse viciado em pó?”

Jogando de Brujah, demorou pouco para qualquer tentativa de furtividade disputar espaço com a possibilidade muito mais interessante de simplesmente distribuir socos em todo mundo. Carregar um inimigo contra uma parede é maravilhoso. Jogar alguém longe com um golpe é maravilhoso. Dar tanto tapa em uma pessoa que ela abandona temporariamente o compromisso com a gravidade é maravilhoso.

Bloodlines 2 entende algo fundamental: se eu controlo um vampiro lendário, eu quero me sentir absurdamente poderoso.

E ele consegue.

Phyre realmente transmite a sensação de ser uma criatura antiga, perigosa e superior às pessoas ao redor. Existe um prazer quase infantil em entrar em uma sala cheia de inimigos sabendo que, provavelmente, o maior problema daquele ambiente acabou de entrar pela porta.

Perceba que, até aqui, não estou descrevendo um jogo que eu queria amar. Estou descrevendo um jogo que eu amo.

E eu realmente amo Bloodlines 2.

Só que… eu também odeio Bloodlines 2.

Porque existe uma crueldade muito particular neste jogo: toda vez que ele demonstra o quão especial poderia ser, alguma coisa aparece para lembrar que ele não consegue chegar lá.

Nunca joguei o Bloodlines original, embora já tenha ouvido incontáveis vezes a definição de “obra-prima inacabada”. Curiosamente, sua sequência parece carregar uma maldição parecida. É um jogo constantemente impedido de alcançar a própria grandeza, seja por problemas técnicos, decisões de design incompreensíveis ou pela sensação de que havia ambição demais para os meios disponíveis.

Talvez o maior exemplo seja seu mundo aberto. Ou, melhor dizendo, a enorme quantidade de ruas colocadas entre você e a próxima parte interessante do jogo.

Seattle é completamente desinteressante enquanto mundo aberto. Existem poucos motivos para explorar, pouca interação significativa e praticamente nada acontecendo que faça suas ruas parecerem vivas. O jogo tenta transformar Seattle em uma personagem, um microcosmo com o qual você deveria criar uma relação.

E até consegue. Mas não pelo mundo aberto. Você se interessa por Seattle por causa da direção de arte, personagens, história, diálogos e atmosfera. Nunca porque andar por suas ruas seja interessante.

Isso fica ainda mais evidente quando o jogo tenta usar esse espaço mecanicamente. Existe um sistema no qual você caça pessoas com determinados tipos de sangue para liberar habilidades de outros clãs. No papel, excelente: você é um vampiro lendário observando uma cidade cheia de possíveis vítimas.

Na prática, é quando você descobre que os cidadãos de Seattle possuem um comprometimento admirável com não dar a mínima para absolutamente nada. Você pode intimidar alguém, fazer essa pessoa sair correndo pela rua gritando algo próximo de “ESSE MALUCO QUER ME ABRIR NO MEIO”, ela atravessar (literalmente) um policial durante a fuga e…

Nada.

O policial segue a vida. As outras pessoas provavelmente pensam: “Hmmm… mais uma Segunda-feira. Mas e aí, doidão? Vamo comer um Habib’s depois do trampo?”.

E você começa a questionar se a Máscara precisava de tantas regras se ninguém naquela cidade parece se importar com um vampiro cometendo atrocidades a três metros de distância. Por consequência, todo o sistema de manter ou quebrar a Máscara parece quase irrelevante. Existe uma mecânica ali, mas raramente a sensação de que você precisa realmente se preocupar com ela.

Os problemas técnicos também não ajudam.

A performance de Bloodlines 2 é pavorosa. Abrir uma porta e entrar em um novo ambiente às vezes parece menos uma ação em um videogame e mais um convite formal para sua taxa de quadros cometer suicídio.

E é uma pena porque visualmente o jogo pode ser genuinamente lindo. Existem momentos em que sua direção de arte esconde boa parte das limitações técnicas. Até não conseguir mais, porque sempre surge uma expressão facial robótica. Uma animação estranha. Um personagem movimentando o rosto como se tivesse descoberto naquele instante como músculos faciais funcionam.

E deixe-me ser claro: eu não esperava The Last of Us. Seria injusto. Mas existe uma diferença entre exigir possivelmente o melhor trabalho técnico da indústria e pedir que uma animação não me lembre constantemente de que estou olhando para um boneco digital tentando demonstrar sentimentos humanos.

Essa inconsistência também aparece em uma das partes mais importantes de qualquer RPG: suas escolhas.

Bloodlines 2 é um jogo de consequências. Diálogos importam, decisões alteram acontecimentos e personagens podem terminar suas histórias de formas diferentes dependendo do que você fez.

O problema é que, muitas vezes, eu simplesmente não entendia como estava interferindo nisso. Mass Effect e The Witcher, por exemplo, estabelecem uma espécie de linguagem entre jogador e sistema. Você não sabe exatamente o que acontecerá — e nem deveria —, mas entende naturalmente o peso das suas escolhas.

Em Bloodlines 2, algumas consequências parecem arbitrárias. Eu sabia que estava mudando a história e conseguia perceber depois que havia mudado, mas nem sempre conseguia traçar uma linha satisfatória entre minha decisão e o resultado.

E então existem os trechos de Fabien.

Veja, eu entendo a ideia.

Em teoria, deveriam funcionar quase como um pequeno L.A. Noire de vampiros: investigar acontecimentos passados, conversar com pessoas, usar habilidades e reconstruir o que aconteceu.

Eu ADORO essa ideia.

O problema é que você nunca sente que está investigando alguma coisa. Você está, linearmente, vendo Fabien descobrir algo. Vai do ponto A ao B, conversa com alguém, experimenta poderes até descobrir qual o jogo queria naquele diálogo e segue adiante.

Depois de algum tempo, minha principal habilidade investigativa passou a ser descobrir quanto faltava para voltar a controlar Phyre e rasgar pessoas ao meio.

Na reta final, ainda existem problemas de roteiro e oportunidades desperdiçadas. Bloodlines 2 prepara coisas maiores do que realmente entrega.

Mas quer saber?

Eu consigo me fazer de cego para isso.

Consigo perdoar um roteiro que tropeça, uma conclusão que poderia ter ido mais longe e até reconhecer que existe uma equipe por trás desse jogo que claramente tentou fazer algo especial.

O que eu não consigo ignorar é a soma de tudo.

E é justamente por isso que Bloodlines 2 é tão frustrante. Porque é muito mais fácil odiar um jogo ruim. Um título onde tudo é TENEBROSO.

O problema é que existe um jogo maravilhoso enterrado aqui.

Eu queria recomendar Bloodlines 2 para todo mundo. Queria dizer que é um 10/10. Queria terminar esta review falando apenas sobre seus personagens, atmosfera, música, direção de arte e sobre como é estupidamente divertido arremessar outros seres sobrenaturais contra a parede.

Só que não posso.

Bloodlines 2 é como encontrar uma flor desabrochando no meio de um jardim queimado. Existe alguma coisa viva ali. Bonita, inclusive. Você consegue enxergar perfeitamente aquilo que aquele lugar poderia ter sido.

Mas basta olhar um pouco para os lados e você lembra que tudo está queimado. Talvez seja até apropriado que um jogo sobre mortos-vivos provoque esse sentimento.

Porque Bloodlines 2 está vivo. Às vezes, absurdamente vivo… só que também parece que boa parte do jogo morreu pelo caminho (se é que essa analogia faz algum sentido).

Nota: 5.5/10

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