Existe uma pergunta que eu me faço constantemente quando o assunto são adaptações: afinal, o que constitui uma boa adaptação? A fidelidade ao material original ou o entendimento da mídia para a qual aquela obra está sendo levada?
Pensando especificamente em videogames, o que faz um bom filme de Resident Evil? É colocar Leon Kennedy, Jill Valentine, ervas verdes, máquinas de escrever e outros elementos que o fã reconhece imediatamente ou entender por que aqueles jogos funcionam e descobrir como transportar essa experiência para o cinema?

Zach Cregger parece ter uma resposta bastante clara para isso. Seu Resident Evil é, antes de qualquer coisa, um filme. Pode parecer uma constatação óbvia, mas depois de décadas vendo adaptações tratarem reconhecimento como substituto para identidade, é bom ver um diretor que sabe o que quer contar, por que quer contar e como pretende fazer isso antes de pensar em quantas referências aos jogos consegue colocar no cenário.
E é justamente depois de estabelecer isso que ele vai adaptar Resident Evil.
Afinal, o que é Resident Evil?
Responder essa pergunta é mais complicado do que parece. Resident Evil já foi um survival horror de câmera fixa, virou um jogo de ação em terceira pessoa, posteriormente passou para a primeira pessoa e depois retornou à terceira enquanto recuperava características dos títulos clássicos. E isso falando apenas de gameplay.
A franquia também sempre teve uma relação quase promíscua com o horror. Os primeiros jogos possuem muito de George Romero e da tradição dos filmes de mortos-vivos. Resident Evil 2 e 3 abraçam ainda mais o horror corporal, Resident Evil 4 flerta com filme de ação B e terror de interior europeu, Resident Evil 7 bebe descaradamente de O Massacre da Serra Elétrica e daquele horror rural norte-americano, enquanto Village decide brincar com vampiros, lobisomens, castelos e terror gótico.

Resident Evil já foi muita coisa, e é justamente essa capacidade de se reinventar que explica sua longevidade. Colocar a franquia dentro de uma casinha e determinar que “isso é Resident Evil e aquilo não é” sempre me pareceu uma tarefa meio inútil.
Claro que Resident Evil são seus personagens, a Umbrella, seus monstros e toda a mitologia construída ao redor deles. Mas também é uma experiência, uma atmosfera e uma grande homenagem ao horror que muda de referência conforme a própria franquia encontra novos caminhos. É nessa parte que Cregger parece entender muito bem o que tinha nas mãos.
Adaptando a experiência
Quando o primeiro trailer saiu, comentei com alguns amigos que, se aquele mesmo vídeo terminasse anunciando Resident Evil 10, dificilmente alguém questionaria se aquilo “parecia Resident Evil”.
Porque. ao meu ver, era inegável que aquilo respirava e falava a língua da franquia lendária da Capcom.
Não por reproduzir determinada cena ou colocar determinado personagem na tela, mas porque existia algo na atmosfera, no horror e na progressão daquela situação que remetia imediatamente aos jogos. O filme completo só reforçou essa minha sensação.
A trajetória de Bryan (Austin Abrams) começa relativamente contida e vai ficando cada vez mais absurda. Novos horrores aparecem, os ambientes mudam, a ameaça cresce e tudo eventualmente abraça aquele exagero que Resident Evil sempre encontra em suas retas finais.

Cregger entende que não precisa simplesmente reproduzir mecânicas; precisa reproduzir a sensação que elas provocam. E ajuda bastante o fato de ele ser um ótimo diretor de horror. Isso já estava claro em Noites Brutais e A Hora do Mal, mas aqui novamente existem cenas em que a câmera simplesmente acompanha Bryan e deixa o espectador procurar junto com ele alguma coisa estranha dentro do cenário.
Em alguns momentos, o filme realmente consegue te colocar no meio daquele horror.
Austin Abrams também ajuda bastante. Bryan possui um humor meio sonso, reage de maneira completamente espalhafatosa às situações absurdas em que se encontra e, ainda assim, consegue funcionar quando o filme exige algo mais dramático. Uma cena envolvendo a gravação de um áudio é provavelmente o melhor exemplo disso. E existe outra coisa no personagem que achei bastante interessante.
O pior expediente possível
Não é exatamente uma interpretação revolucionária e outras pessoas, como o PH Santos, já comentaram isso, mas durante o filme também senti uma espécie de exagero intencional da rotina de um trabalhador de aplicativo.
Bryan aceita levar o MacGuffin da história até Raccoon City porque vai receber mais pela entrega. A situação começa a ficar cada vez mais absurda e, mesmo assim, permanece essa ideia de que ele precisa terminar aquele serviço.

Óbvio que o filme leva isso para um extremo ridículo. Nenhum entregador abre o aplicativo esperando encontrar uma aberração no meio do caminho. No entanto, é reconhecível essa ideia de alguém se submeter a condições cada vez mais precárias e perigosas porque mais uma corrida significa mais dinheiro.
Bryan basicamente aceita uma entrega melhor remunerada e acaba vivendo o pior expediente da história. Gosto dessa camada porque o filme não precisa parar para fazer um discurso sobre precarização do trabalho. A ideia está na própria situação e no motivo pelo qual Bryan foi parar naquele inferno.
Existe também uma questão envolvendo o medo da paternidade. Antes mesmo de qualquer monstro aparecer, Bryan recebe a notícia de que será pai e claramente não sabe muito bem o que fazer com aquilo. O filme trabalha essa ansiedade menos do que a questão do trabalho, mas ela ajuda a construir um personagem que já estava com medo de uma grande mudança antes de sua vida sair completamente dos trilhos.

Curiosamente, Bryan também parece destinado a entrar naquele grupo de protagonistas que inicialmente provocam a pergunta “isso parece um personagem de Resident Evil?”. Ethan Winters passou por isso, Grace Ashcroft também enfrentou certa desconfiança quando Requiem foi revelado e, agora, provavelmente Bryan seguirá um caminho parecido.
Para mim, funciona. Ele não precisa ser Leon, Claire, Jill ou Chris. Precisa ser um personagem interessante dentro daquele universo e, especialmente, dentro de um contexto. E ele é.
A lógica dos jogos NUNCA vai funcionar no cinema
Nem tudo funciona tão bem. Cregger gosta de misturar horror e humor, algo presente também em seus trabalhos anteriores, mas aqui ele perde um pouco a mão em alguns momentos. O filme às vezes fica meio burro.
Talvez o melhor exemplo seja a sequência na fazenda. Bryan encontra uma grade fechada por um cadeado com um símbolo específico nele (se me lembro bem, é algo meio hexagonal), claramente brincando com aquela velha lógica de Resident Evil onde portas aparentemente normais exigem chaves absurdamente específicas.
Ele tenta atirar no cadeado.
Não funciona.
Tenta novamente.
Continua sem funcionar.
Então pega o carro, acelera contra a grade e consegue destruir o carro. Depois descobrimos que a chave estava dentro do próprio veículo. Eu entendo a piada. Qualquer pessoa que tenha jogado Resident Evil reconhece imediatamente o que Cregger está fazendo. Nos games, essa lógica funciona porque existe uma função mecânica: você precisa explorar o cenário, resolver puzzles e encontrar determinada chave antes de prosseguir.
No cinema, a situação é outra.
Um cadeado sobreviver a tiros e posteriormente vencer uma caminhonete simplesmente porque o roteiro precisa manter Bryan preso naquele lugar começa a parecer forçado. O fato de o próprio filme saber que aquilo é absurdo não resolve o problema.

E acho que aí existe uma diferença importante entre os melhores e os piores momentos da adaptação. Quando Cregger tenta transportar a sensação de jogar Resident Evil para o cinema, funciona muito bem. Quando tenta transportar literalmente algumas de suas lógicas de videogame, o resultado não acompanha.
Essa autoconsciência também faz com que algumas piadas passem do ponto. O humor funciona na maior parte do tempo e Abrams segura muito disso, mas existem cenas onde eu gostaria que o filme simplesmente confiasse no seu horror ou no seu drama sem precisar fazer uma gracinha para o telespectador. Não estraga a experiência, longe disso, mas impede o filme de ser mais do que é
Finalmente um grande Resident Evil no cinema
Vi bastante gente reclamando do final e não tenho tantos problemas com aquilo que o filme decide fazer. Talvez eu goste menos da execução do que da ideia em si, mas não considero uma conclusão gratuita ou desconectada do restante.
Levando em consideração tudo que o filme vinha construindo com Bryan, sua relação com mudança, responsabilidade e aquilo que eventualmente acontece com ele, consigo entender perfeitamente por que Cregger queria chegar naquele lugar.

Posso discutir como ele chega lá, mas acho que o filme pede, em algum grau, aquela conclusão.
E, no fim, isso não muda o quanto gostei do restante. Resident Evil é muito bem dirigido, possui um ótimo valor de produção e faz um trabalho espetacular com suas criaturas. A mistura de efeitos práticos e digitais funciona muito bem e os monstros possuem justamente aquele equilíbrio entre o grotesco, o assustador e o exagerado que sempre fez parte da franquia.
Depois de tantos filmes tentando descobrir como Resident Evil poderia funcionar no cinema, talvez a resposta nunca tenha sido tão complicada.
Coloque um excelente diretor, possivelmente ele fará um bom filme. Quem diria, né? Podiam já ter feito isso lá atrás quando o pai dos zumbis, George A. Romero, pediu para dirigir uma adaptação de Resident Evil 1. Iria evitar a gente ter que passar pelo Paul W.S. Anderson… mas enfim.

Cregger entende profundamente os jogos, mas sua maior qualidade é perceber que esse conhecimento não substitui sua direção, intenção ou linguagem cinematográfica. Resident Evil não funciona porque possui referências suficientes para fazer o fã reconhecer alguma coisa a cada cinco minutos.
Funciona porque existe um filme ali. Uma boa adaptação não precisa escolher entre fidelidade e linguagem própria. Precisa entender o que realmente importa no material que está adaptando e descobrir como fazer aquilo funcionar em outra mídia.
Quando Cregger faz isso, Resident Evil funciona pra burro. E graças a ele, depois de tantos anos, 7 filmes horríveis e uma série de TV pavorosa, finalmente temos uma grande adaptação da franquia.
Nota: 8.0/10





Deixe um comentário